Spacebase
Spacebase ExperiMENTAL

Über das Projekt

Da Spacebase darauf fokussiert ist, Firmen weltweit in inspirierende und produktive Umgebungen zu bringen, haben wir es uns zur Mission gemacht, die besten Booster für eure Kreativität zu finden; und ExperiMENTAL war geboren. Für diese Webserie haben wir sieben Gruppen aus völlig fremden Personen einen Anreiz zur Interaktion gegeben. Nach Beendigung der Aktivität wurde der kreative Output der Gruppen durch standardisierte Kreativitätstest gemessen. Während des Projekts nahmen unsere Teilnehmer an einer TV-Session, einem Zumba-Kurs, einem unproduktiven Meeting, einem interaktiven Meeting, einem Spiel von Cards against Humanity und unterschiedlichem Alkoholkonsum teil. Die Ergebnisse waren überraschend, interessant und absolut urkomisch. Schaut selbst und folgt uns für weitere Episoden von ExperiMENTAL..

Erin Westover

Erin Westover - Host/Co-Produzentin

Als Direktor für Internationale strategische Partnerschaften für Spacebase, hatte Erin mit der Entwicklung der ExperiMENTAL Webserie die Chance ihr Talent als Kreative unter Beweis zu stellen. Ihre Rolle als Organisatorin und Host, wandelte sich schnell zu Produzentin, Drehbuchautorin, Regisseurin, Redakteurin und Amateur-Statistikerin.
Ihre frühere Rolle als Laborantin für Evolutionsbiologie befähigte sie die Inhalte nach wissenschaftlichen Methoden zu strukturieren und so die wissenschaftlichen Ergebnisse zu legitimieren.
Ihre Passion für die Coworking Industrie und dynamische Arbeitsgewohnheiten, übersetzen sich greifbar in dieses Projekt.

Jan Hoffmann-Keining

Jan Hoffmann-Keining - Moderator/Co-Produzent

Jan ist der Mitgründer und CMO von Spacebase und hat sich durch die Neudefinition der Grenzen der Kreativität in der Tech-Startup Industry einen Namen gemacht. Mit seinem unersättlichen Streben nach faszinierenden, modernen Konzepten, inspiriert er seine Angestellten jedes Projekt mit unkonventionellen und effektiven Strategien anzugehen.
Jan entwarf das Konzept hinter ExperiMENTAL und hielt seine Vision für die Webserie aufrecht, indem er die Kreativitätstest für jede Episode moderierte.
Sein Einsatz für das Umdenken in traditionellen Arbeitsmethoden hat Spacebase zu einem Treiber in der Kreativitätsindustrie gemacht, der Nutzern die Relevanz von produktiven und experimentellen Meetings näher bringt.

Tessa Anaya

Tessa Anaya - Storyboard/Co-Produzent

Neben der Position als Content Creator und Media Specialist für den Nordamerikanischen Markt für Spacebase ist Tessa ein Stand-up Comedian in ihrer Freizeit. Ihr Abschluss in kreativem Schreiben ist nicht selten behilflich in ihrer professionellen Arbeit und ihre Texte finden sich auf vielen Plattformen - auf der Spacebase Seite und darüber hinaus. Ihre Arbeiten sind voll von perfektem, komischen Timing in Kombination mit intensiv recherchierten Erkenntnissen. Vom Entwurf des Episodenformats für ExperiMENTAL, bis hin zur Illustration des Storyboards - Tessas Beitrag zum Projekt ist untermalt durch ihr komödiantisches und kreatives Gespür.

Interview with Dr. Joachim Krueger - Brown University

Erin Westover

Dr. Joachim Krueger is a Professor of Cognitive, Linguistic and Psychological Sciences at Brown University in Providence, Rhode Island, where he focuses his research on various topics of Social and Cognitive Psychology. His contributions include many publications pertaining to his research in social cognition. His book “The Quest for Happiness in 31 Essays,” has recently been published as a kindle edition on Amazon. Dr. Krueger regularly blogs on Psychology Today Online on a wide variety of topics, which is, as he puts it, “promiscuous, opportunistic, and heterodox.” One of his thought-pieces titled Dialectics of Creativity, explores the idea that creative thought and behavior arises from a set of psychological tensions. Because Spacebase is a driver in the creative industry we welcome enhanced understanding of creative output, and what better way than interviewing Dr. Krueger himself.

EW: In the introduction of your thought piece, “Dialectics of Creativity” you mention creativity, when regarded as capacity or process, can be seen as “value-free.” Can you explain how this would be consistent amongst various demographics, i.e., students, working professionals, or international societies?

DJK: By “value-free,” I mean that creativity is not inherently good or bad. Many psychological capacities share this characteristic. Rationality, for example, can be used for good or bad purposes. Likewise, we can use creativity for good or bad ends. Of course, most of us think of our good intentions first, and tend to think of creativity as a positive psychological capacity. That is only natural.
My view is that creativity can play an important role in everyone’s life. Creativity is not limited to experts, artists, or other types of high achievers. What such exceptional achievers have is often called “Big C,” but the rest of us can use and enjoy “Little C,” the kind of everyday creativity that brings variation and inspiration to everyday life. All demographics can partake of Little C.

Zeige / Verberge vollständiges Interview

Interview with Simon Dewulf - AULIVE

Erin Westover

Simon Dewulf is a researcher and entrepreneur. He wrote his PhD thesis on innovation and was given the INSEAD Innogator prize for Innovator of the Year in 2010. He subsequently founded his first company CREAX, which focuses on bringing together analytical thinking and creativity, which allowed him the expertise to develop the creativity test, TestMyCreativity.com, used during the making of Spacebase ExperiMENTAL. The test has been featured in BBC World and the New York Times helping it become one of the most popular online creativity test. Today, Dewulf continues to develop various ideas on the structuring of creativity while bringing a more analytical approach to innovation and inspiration. We caught up with Simon Dewulf, to find out how his research can be utilized and applied by anyone looking to for better ways to gauge, or integrate creativity.

EW: What led you to become an expert in innovation and creativity?

SD: At Imperial College I was invited to conduct a research project for the UK Department of Education and Employment to study how engineering could become more creative; less ‘engine’, more ‘ingenious’. As I was always interested in engineering creativity, I took up the study as a PhD research topic, and started my company CREAX in 2000. There we were studying the best approaches to creative thinking for innovation. Soon we came up with our own structure combining the best/new insights to our Innovation Logic.

Zeige / Verberge vollständiges Interview

Die Gründe:

Jedes Jahr werden Milliarden an Dollar für Meetings ausgeben - trotzdem nutzen viele Firmen jeden Tag unproduktive, repetitive, traditionelle und ermüdende Formate in un-inspirierenden Räumen. Da Spacebase darauf fokussiert ist Firmen weltweit in inspirierende und produktive Umgebungen zu bringen, haben wir es uns zur Mission gemacht die besten Booster für eure Kreativität zu finden; und ExperiMENTAL war geboren. Für diese Webserie haben wir sieben Gruppen aus völlig fremden Personen einen Anreiz zur Interaktion gegeben. Nach Beendigung der Aktivität wurde der kreative Output der Gruppen durch standardisierte Kreativitätstest gemessen. Während des Projekts nahmen unsere Teilnehmer an einer Netflix-Session, einem Zumba-Kurs, einem unproduktiven Meeting, einem interaktiven Meeting, einem Spiel von Cards against Humanity und dem Konsum von ausreichenden Mengen an Alkohol teil.
Wir haben uns entschieden mit verschiedenen Anreizen zu experimentieren um Wege zu kreieren, die zu neuen Ideen für die Zukunft von Meetings führen. Egal ob es das Einbeziehen der Umgebung durch das Schreiben an Wänden anstelle eines Notizbuchs ist oder die Teilnahme an einem Yogakurs vor einer Brainstorming-Session ist - wir sind überzeugt, dass das höchste Level von Kreativität aus der Infragestellung von stagnierenden Tendenzen kommt.
Der Zweck dieser Webserie und auch das Ethos von Spacebase, drehen sich um das Einreißen von Grenzen rund um traditionelle Meetings und promoten gleichzeitig Innovation durch die richtige Meeting-Umgebung.

Die Methoden:

Vor Beginn des Projekts nahmen alle Teilnehmer an einen Online-Kreativitätstest von TestMyCreativity.com teil. Dies ermöglichte es uns die individuellen Teilnehmer anhand der Testergebnisse so aufzuteilen, dass sieben vergleichbare Gruppen entstanden (Grafik 1). Der Test deckt acht Dimensionen ab (Abstraktionsvermögen, Verknüpfungsfähigkeit, Perspektive, Neugierde, Wagemut, Paradoxie, Komplexität, Durchhaltevermögen) die zusammen ein Testergebnis von 0 bis maximal 100 Punkten ergeben.
Die Teilnehmer wurden dann auf Gruppen von vier bis neun Personen aufgeteilt und verschiedenen Anreizen ausgesetzt um den Effekt auf die kreative Leistung zu bestimmen.
Für unsere erste Episode haben wir den Einfluss einer Zumba-Fitnessstunde mit dem einer einstündigen, entspannten Netflix-Session verglichen. Die zweite Episode setze die kreativen Ergebnisse eines unproduktiven Meetings in einer traditionellen Meetingumgebung mit denen eines interaktiven Meetings in einer inspirierende Location. In der dritten Episode wurden die Ergebnisse aus drei Gruppen verglichen: Eine nüchterne Gruppe und eine leicht angeheiterte Gruppe, die 'Cards Against Humanity' spielten und eine dritte, sehr betrunkene Gruppe, die verschiedene Trinkspiele spielten.
Nach jeder Aktivität führten die Gruppen standardisierte Kreativitätstests durch, wie beispielsweise den Kerzen-Test, den assoziative Objekte-Test (eine Box und ein Reifen) und den 9-Punkte-Test. Den Gruppen wurden Punkte zugesprochen abhängig davon ob sie die Aufgaben mit mehreren Lösungen meisterten und anhand der Anzahl der Lösungen (Grafik 2). Auf der Basis der gesammelten Punktezahl aller Gruppen ergab sich ein Gesamtdurchschnitt von 6,82 Vorschläge pro Teilnehmer aus allen Aktivitäten zusammen genommen. Das Gruppen Kreativitätsergebnis (Grafik 3) setzt sich zusammen aus dem Vergleich der Performance der einzelnen Gruppen mit dem Gesamtergebnis. Gruppen mit positiven Prozentsätzen produzierten mehr kreative Ergebnisse als der Durchschnitt, wohingegen Gruppen mit negativen Prozentsätzen weniger kreativ waren. Alle Berechnungen wurden entsprechend der Teilnehmeranzahl der Gruppe angepasst.

Die Ergebnisse:

Das interaktive Meeting zeigte eine Kreativitätssteigerung von 14,7% über dem Durchschnitt von 6,82 Antworten pro Person, die angeheiterte Gruppe zeigte eine Steigerung von 27,4% und die Zumba-Gruppe legte eine Steigerung von beeindruckenden 51% vor.
Im anschließenden Gespräch mit den Teilnehmern dieser Gruppen (interaktives Meeting, angeheitert und Zumba), viele berichteten, dass sie sich wohlfühlten in der Gruppe und dies ein Grund für die gute Leistung sei. Weiterhin wurde das Gemeinschaftsgefühl als Begründung genannt. Bei der Betrachtung der Gruppen viel auf, dass die kreativsten Antworten von Anreizen kamen, die die Gruppe anhielten zusammen zu arbeiten und soziale Barrieren zu überwinden und so für den freien Fluss von Kreativität sorgten.
Die antithetischen Ergebnisse zeigten, dass die Netflix-Session die kreative Produktivität der Teilnehmer auf 15% unter dem Durchschnitt von 6,82 senkte während die betrunkene Gruppe einen Abstieg um 32,6% und die Gruppe aus dem unproduktiven Meeting um 41,9% verzeichnete (Grafik 3).
Teilnehmer aus der Netflix-Gruppe und dem unproduktiven Meeting, ordneten die geringe Leistung der Tatsache zu, dass sie sich nicht wohl fühlten, da es keine Gelegenheit gab eine Kameradschaft innerhalb der Gruppe zu etablieren; folglich fühlten sie sich weniger wohl Input zu geben. Die Teilnehmer der betrunkenen Gruppe entwickelten eine starke Verbindung untereinander, waren jedoch nicht in der Lage sich auf die Aufgaben zu konzentrieren sobald sie alkoholisiert waren.

Pre stimulus test
Creativity curve
Group creativity output

Die Erkenntnisse:

Viele Firmen streben danach die kreative Leistung ihrer Mitarbeiter zu maximieren, die heute wichtiger ist als je zuvor, da sich alle Firmen auf Innovation ausrichten. Bürokultur erfährt einen grundlegenden Wandel und Büros bemühen sich nun die unterschiedlichen Arbeitsgewohnheiten ihrer Mitarbeiter zu beherbergen, da sich dies häufig in gesteigerter Produktivität niederschlägt. Der Ethos von Spacebase entspringt der Ideologie, dass Meetings effektiv und inspirierend sein sollten und Kreativität ermutigen sollten. Schließlich sind Meetings die Situation in der Firmen Brainstormings abhalten und Entscheidungen fällen.
Wir haben diese Studie durchgeführt um Aufmerksamkeit auf die drastischen Effekte für kreativen Output zu lenken, die einfache Änderungen an traditionellen und langweiligen Meetings haben können.

Take Away:

  1. 1. Wählt eine Umgebung, die Produktivität fördert. Egal ob hell erleuchtet, einzigartig im Design oder einfach anders von den normalen Räumlichkeiten - ändert die Umgebung regelmäßig um das Stagnieren von Perspektiven zu verhindern.
  2. 2. Gestaltet eure Meetings effizient indem ihr neue Herangehensweisen nutzt um eure Mitarbeiter zur Teilnahme zu animieren. Vermeidet möglichst traditionelle Meetingstyles die eure Produktivität limitieren.
  3. 3. Gestaltet eure Meetings interaktiv um den Teilnehmern Verantwortung zu übertragen - dies trägt zu Produktivität bei und steigert das Interesse an den Inhalten.

Mitwirkende: Prof. Dr. Dirk Hagen, SRH Hochschule Berlin and Erin Westover, ISP Spacebase GmbH

Rent 24 Coworking

Rent 24 Coworking, Schöneberg, Berlin

Rent 24 ist ein führender Anbieter von produktiven und inspirierenden Arbeitsplätzen, was sich in ihrem Community-Ethos ebenfalls widerspiegelt. Diese einzigartige Location verkörpert den perfekten Anreiz als kreative und inspirierende Umgebung. Das Team von Rent 24 stellte für das Projekt nicht nur eine Location für den Filmdreh bereit, sondern sorgte für eine allumfassende Erfahrung inklusive Gastfreundschaft und endlosem Support für ExperiMENTAL. Die Räumlichkeiten finden sich in allen drei Episoden wieder und stellen den Drehort für Episode 3, Sober vs. Tipsy vs. Drunk dar.

Anschauen
Ahoy! Coworking

Ahoy! Coworking, Mitte, Berlin

Ahoy! ist ein Coworking-Space der junge Businesses mit innovativem Fokus unterstützt. Die Berliner Location hat eine unbestreitbare attraktive Ästhetik mit Seefahrerflair, Der Space bietet Büromieten, Tischmieten und die Möglichkeit Meetings in einem der hellen Konferenzräume abzuhalten. Ahoy! stelle für Spacebase eine Drehlocation für Episode 1, Netflix vs. Zumba bereit.

Anschauen
Village

Village, Tiergaten, Berlin

Village ist ein einzigartig designter Mehrzweckspace mit offenem Konzept auf der Grenze zwischen Tiergarten und Schöneberg. Die Location bot die ideale Möglichkeit die Zumba-Gruppe in Episode 1, Netflix vs.Zumba zu beherbergen. Angesichts der Tatsache, dass unter allen teilnehmenden Gruppen die Zumba-Gruppe die höchste Punktzahl erreichte, ist der Einfluss der Räumlichkeiten auf die Kreativität eindeutig.

Anschauen
The Apartment

The Apartment, Neukölln, Berlin

The Apartment ist eine malerische Location, die von den Gründern von Spacebase bereitgestellt wird. Der gemütliche Meetingraum in Berlins trendigem Stadtteil Neukölln und beherbergte die Netflix-Gruppe für Episode 1, Netflix vs. Zumba.

Anschauen
Sankt Oberholtz

Sankt Oberholz, Mitte, Berlin

Sankt Oberholz ist bekannt für die Vielzahl an Cafés in den trendigsten Gegenden von Berlin. Gleichzeitig sind sie für ihre Coworking Spaces bekannt, die von den vielseitigsten Gruppen an Entrepreneurs der Stadt genutzt werden. Wenn ihr auf der Suche nach einem verlockenden und produktiven Arbeitsplatz seid, in dem ihr auch ein Offsite-Meeting abhalten könnt, seid ihr hier genau richtig. Großzügigerweise durften wir hier die Episode 2, Unproductive vs. Interactive filmen.

Anschauen

Gefällt euch unser Experiment? Lasst es uns wissen.

ExperiMENTAL title

Wollt ihr mehr über die Webserie wissen? Habt ihr eine geschäftliche Anfrage?
Kontaktiert uns gerne hier:

Kontaktformular

Über Social Media teilen