Spacebase
Spacebase ExperiMENTAL

À propos du projet

Parce que Spacebase se donne comme mission de fournir aux entreprises un environnement stimulant et productif n'importe où dans le monde, nous avons entrepris la tâche de trouver les meilleures façons de stimuler votre créativité; Ainsi, Expérimental est né. Au cours de la réalisation de cette série Web, nous avons pris 7 groupes d'inconnus et leur avons donné un stimulis pour interagir. Lorsqu'ils ont terminé leur activité, nous avons mesuré leur production créative avec des tests de créativité normalisés. Nos participants ont été soumis à une séance d'observation télévisée, une classe de cours, à une réunion improductive, à une réunion interactive, à Cards Against Humanity et à de nombreux verres d'alcool. Les résultats ont été surprenants, intéressants et absolument hilarants. Jetez y un oeil, et restez connecté pour plus d'épisodes de Experimental .

Erin Westover

Erin Westover - Hôte / co-créateur

En tant que Directeur des partenariats stratégiques internationaux pour Spacebase, Erin a eu l'opportunité de s'essayer en tant que créative, en développant la série Web Experimental . Son implication en tant qu'organisateur et hôte a rapidement migré vers la production de contenu, scénario, réalisation, l'édition et le statisticien amateur. Son rôle précédent en tant qu'assistant dans un laboratoire de biology evolutive lui a permis de structurer le contenu en utilisant des méthodes scientifiques garantissant la légitimité des résultats .
Sa passion pour l'industrie colaborative et ses habitudes de travail dynamiques ressortent de manière significative dans ce projet.

Jan Hoffmann-Keining

Jan Hoffmann-Keining - Facilitateur / co-créateur

Jan est cofondateur et CMO de Spacebase et s'est fait un nom lui-même en poussant les limites de la créativité dans l'industrie Startup Tech. Sa quête sans fin de concepts intrigants et modernes inspire continuellement ses employés à aborder chaque projet avec des stratégies non conventionnelles et efficaces.
Jan a conceptualisé Experimental et a maintenu sa vision de la série Web en facilitant les tests de créativité qui ont été menés dans chaque épisode.
Son dévouement à bousculer les modèles de travail traditionnels a fait de Spacebase un leader dans l'industrie créative et réussi à sensibiliser ses utilisateurs sur l'importance de tenir des réunions productives et expérientielles.

Tessa Anaya

Tessa Anaya - Storyboard / Co-créateur

En plus d'être la spécialiste de la création de contenu SU et médias pour Spacebase, Tessa est humoriste durant son temps libre. Son diplôme d'écriture créative prête souvent une main à son travail professionnel et ses écrits peuvent être vus dans de nombreux articles en ligne, à la fois sur et hors du site Spacebase. Si vous avez lu son travail, vous savez qu'il est constamment plein de timing comique combiné avec des idées bien étudiées. Du développement des formats d'épisode pour Experimental , pour illustrer le storyboard, Tessa a ajouté sa voix au projet avec un style comique et créatif.

Interview with Dr. Joachim Krueger - Brown University

Erin Westover

Dr. Joachim Krueger is a Professor of Cognitive, Linguistic and Psychological Sciences at Brown University in Providence, Rhode Island, where he focuses his research on various topics of Social and Cognitive Psychology. His contributions include many publications pertaining to his research in social cognition. His book “The Quest for Happiness in 31 Essays,” has recently been published as a kindle edition on Amazon. Dr. Krueger regularly blogs on Psychology Today Online on a wide variety of topics, which is, as he puts it, “promiscuous, opportunistic, and heterodox.” One of his thought-pieces titled Dialectics of Creativity, explores the idea that creative thought and behavior arises from a set of psychological tensions. Because Spacebase is a driver in the creative industry we welcome enhanced understanding of creative output, and what better way than interviewing Dr. Krueger himself.

EW: In the introduction of your thought piece, “Dialectics of Creativity” you mention creativity, when regarded as capacity or process, can be seen as “value-free.” Can you explain how this would be consistent amongst various demographics, i.e., students, working professionals, or international societies?

DJK: By “value-free,” I mean that creativity is not inherently good or bad. Many psychological capacities share this characteristic. Rationality, for example, can be used for good or bad purposes. Likewise, we can use creativity for good or bad ends. Of course, most of us think of our good intentions first, and tend to think of creativity as a positive psychological capacity. That is only natural.
My view is that creativity can play an important role in everyone’s life. Creativity is not limited to experts, artists, or other types of high achievers. What such exceptional achievers have is often called “Big C,” but the rest of us can use and enjoy “Little C,” the kind of everyday creativity that brings variation and inspiration to everyday life. All demographics can partake of Little C.

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Interview with Simon Dewulf - AULIVE

Erin Westover

Simon Dewulf is a researcher and entrepreneur. He wrote his PhD thesis on innovation and was given the INSEAD Innogator prize for Innovator of the Year in 2010. He subsequently founded his first company CREAX, which focuses on bringing together analytical thinking and creativity, which allowed him the expertise to develop the creativity test, TestMyCreativity.com, used during the making of Spacebase ExperiMENTAL. The test has been featured in BBC World and the New York Times helping it become one of the most popular online creativity test. Today, Dewulf continues to develop various ideas on the structuring of creativity while bringing a more analytical approach to innovation and inspiration. We caught up with Simon Dewulf, to find out how his research can be utilized and applied by anyone looking to for better ways to gauge, or integrate creativity.

EW: What led you to become an expert in innovation and creativity?

SD: At Imperial College I was invited to conduct a research project for the UK Department of Education and Employment to study how engineering could become more creative; less ‘engine’, more ‘ingenious’. As I was always interested in engineering creativity, I took up the study as a PhD research topic, and started my company CREAX in 2000. There we were studying the best approaches to creative thinking for innovation. Soon we came up with our own structure combining the best/new insights to our Innovation Logic.

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Pourquoi nous avons fait cela ?:

Des milliards de dollars sont consacrés chaque année pour des réunion, mais de nombreuses entreprises continuent de conduire des rencontres improductives, répétitives, traditionnelles et non réfléchies dans des endroits peu inspirants chaque jour. Parce que Spacebase s'est donné comme mision de proposer aux entreprises des environnements inspirants et productifs dans le monde entier, nous nous sommes engagés dans une mission pour trouver les meilleures façons de stimuler la créativité; Ainsi, Experimental est né. Au cours de la réalisation de cette série Web, nous avons pris sept groupes d'étrangers complets et leur avons donné chaque stimulus pour interagir. Quand ils ont eu terminé leur activité, nous avons mesuré leur production créative grâce à des tests de créativité normalisés. Nos participants ont été exposés à une séance Netflix, un cours de classe, à une réunion improductive, à un rendez-vous interactif, à Cards Against Humanity et à de nombreux verres d'alcool. Nous avons décidé d'expérimenter divers stimulis pour créer des voies qui conduiront à nouvelles idées contribuant à l'avenir des réunions. Que ce soit en utilisant votre environnement en dessinant sur le mur plutôt que dans un cahier ou en participant à un cours de yoga avant une séance de brainstorming, nous croyons que le processus d'obtention du plus haut niveau de créativité vient de provoquer des tendances stagnantes. L'objectif de la série Web, ainsi que l'éthique de Spacebase, sont de briser les limites des réunions traditionnelles, tout en encourageant de manière congrue l'innovation par l'environnement.

Comment nous avons procédé ?:

We took seven groups of participants and asked them to perform an online creativity test provided by TestMyCreativity.com, which allowed us to appropriately distribute individuals to maintain similarly averaged groups based on their test scores (Figure 1). The test accounts for eight metrics (abstraction, connection, perspective, curiosity, boldness, paradox, complexity, persistence) that determine a well-rounded test result that scores current creative ability between 0-100.
The participants were then put into groups of 4-9 individuals and provided with various stimuli to determine the effects on their creative output.
Our first episode compared the creative influence of a Zumba fitness class with an hour long relaxed Netflix-watching session. The second episode compared the creative results from an unproductive meeting in a traditional setting with those of an interactive meeting in an inspiring location. The third episode compared the creative results from three different stimuli: a sober group and a slightly tipsy group which played ‘Cards Against Humanity’ and a third, very intoxicated group who played a variety of drinking games.
After each stimulus activity, the groups were given standardized creativity tests, such as the candle test, the associative object test (a box and a tire), and the 9 dots test. The groups were scored on whether they were able to complete the tasks with various solutions and how many suggestions were given by the group as a whole (Figure 2). Based on the cumulative score of all groups, the total average was calculated at 6.82 suggestions per participant from all activities combined. The Group Creative Output illustrated in Figure 3 was reached by comparing the creative performance of each group as compared to the total cumulative average score. Groups with positive percentages produced more creative output than the average while groups with negative percentages gave less creative output. All calculations were adjusted for number of participants in each group.

Ce que nous en avons déduit :

The interactive meeting showed an increase of 14.7% above the average creative output of 6.82 responses per person, the tipsy group showed an increase of 27.4 %, and the Zumba fitness group with an astounding increase of 51%.
When we debriefed the participants from these groups (Interactive, Tipsy and Zumba), many of them reported being comfortable with each other as a reason for their positive performance, as well as a sense of community when approaching the creative tasks. When observing the groups we found that these highly creative responses came from stimuli that encouraged groups to work together, helping to break down social barriers allowing for the free flow of creativity.
The antithetical results showed the Netflix session to decrease creative productivity to 15% below the average creative output of 6.82, while the drunk group showed a decrease of 32.6%, and the unproductive meeting showed a decrease of 41.9% (Figure 3).
Participants from the Netflix group and the unproductive meeting attributed their poor performance to not feeling comfortable because they weren’t able to develop camaraderie with those in the group; thus were less likely to feel comfortable giving input. The participants in the drunk group developed a strong bond, however were not able to concentrate on the tasks once they were inebriated.

Pre stimulus test
Creativity curve
Group creativity output

Pourquoi ce résultat est intéressant :

De nombreuses entreprises cherchent à maximiser la production créative de leurs employés, ce qui est plus pertinent aujourd'hui que jamais, car toutes les entreprises s'efforcent d'atteindre l'innovation. Les bureaux ont changé leur culture pour prendre en compte des différentes habitudes de travail de leurs employés, car cela se traduit souvent par une productivité accrue. L'éthique de Spacebase a été construite à partir de l'idéologie selon laquelle les réunions devraient être efficaces et inspirantes pour encourager la créativité, car la plupart des entreprises encourage le brainstorming et la prise de décision. Nous avons mené cette étude pour montrer à quel point des changements subtils dans les réunions traditionnelles et non-stimunlantes peuvent avoir des effets très significatifs sur le niveau de créativité.

À emporter:

  1. 1. Choisissez un environnement qui favorise la productivité. Qu'il s'agisse d'une luminosité naturelle, d'un design unique ou simplement différent de votre environnement quotidient, changez-le fréquemment pour assurer des perspectives dynamiques.
  2. 2. Facilitez vos rencontres de façon efficace en choisissant de nouvelles approches qui donnent à vos employés l'envie de participer. Essayez de vous éloigner des styles de réunion traditionnels qui limitent la productivité.
  3. 3. Rendez votre réunions interactives en donnant le lead à vos participants, cela favorise la productivité et l'intérêt pour le contenu.

Contributeurs: Prof. Dr. Dirk Hagen, SRH Hochschule Berlin and Erin Westover, ISP Spacebase GmbH

Rent 24 Coworking

Rent 24 Coworking, Schöneberg, Berlin

Rent 24 est le leader dans la mise à disposition d'espaces de travail productifs et inspirants, ce qui s'illustre dans l'éthique de leur communauté. Cet espace unique incarne le stimulis parfait en terme d'environnement créatif et inspirant. L'équipe de Rent 24 a offert à Spacebase non seulement avec un lieu de tournage, mais aussi une expérience unique qui comprenait l'hospitalité et un soutien sans fin dans le projet Experimental. Les espaces sont présentés dans les trois épisodes, ainsi que l'emplacement d'hébergement dans l'épisode 3, Sobre vs. Éméché vs. Ivre.

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Ahoy! Coworking

Ahoy! Coworking, Mitte, Berlin

Ahoy! C'est un espace de coworking qui encourage les entreprises à se concentrer sur un objectif innovant. L'espace propose la location de bureaux à court et long terme et la possibilité d'organiser des réunions dans leurs salles de conférences lumineuse. Ahoy! a mis à disposition pour Spacebase un emplacement de film pour l'introduction à l'épisode 1, Netflix vs Zumba.

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Village

Village, Tiergaten, Berlin

Village est un espace polyvalent conçu de manière unique et ouverte, en bordure de Tiergaten et Schöneberg. Cet espace était le choix idéal pour accueillir le groupe de fitness Zumba dans l'épisode 1, Netflix vs Zumba. En rencontrant l'équipe de Village, Zumba a eu le score le plus élevé par rapport à tous nos groupes participants, ce qui prouve l'effet de cet espace sur la créativité.

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The Apartment

The Apartment, Neukölln, Berlin

L'appartement est un lieu original mis à disposition par les cofondateurs de Spacebase. Cette salle de réunion confortable située dans le quartier branché de Neukölln à Berlin est l'espace qui a hébergé le groupe Netflix dans l'épisode 1, Netflix vs Zumba.

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Sankt Oberholtz

Sankt Oberholz, Mitte, Berlin

Oberholz est connu for ses différents espaces café dans les quartiers branchés de Berlin; Ils sont aussi bien connus pour leurs espaces de coworking que pour le groupe d'entrepreneurs qu'il sont, le plus éclectique des 12 arrondissements de la ville. Si vous recherchez un espace de travail intriguant et inspirant vous pouvez également organiser une réunion exterieure dans l'une de leurs salles de workshop classiques. Leur générosité nous a permis de filmer la réunion interactive dans l'épisode 2, Unproductive vs. Interactive.

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